فهرست مطالب
کپکام با معرفی پروژه REX قصد دارد موتور بازیسازی خود را برای همگامسازی با هوش مصنوعی بازنگری کرده و فرآیندهای تولید محتوا را به شکل خودکار بهینه کند.
به گزارش سرویس هوش مصنوعی تکناک، کپکام در جریان برگزاری رویداد فناوری CAPCOM Open Conference RE:2026 که در دوم اکتبر برگزار شد، از یک پروژه استراتژیک و بلندمدت برای بازنگری در ساختار موتور بازیسازی اختصاصی خود رونمایی کرد. ساتوشی ایشیدا، از برنامهنویسان ارشد این استودیو، با معرفی پروژه REX جزئیات دقیقی از برنامههای کپکام برای تکامل موتور RE Engine جهت سازگاری با نیازهای نسل آینده بازیهای ویدئویی و بهویژه همگامسازی با توانمندیهای هوش مصنوعی ارائه داد. هدف اصلی از این بازنگری، تبدیل موتور بازیسازی فعلی کپکام به پلتفرمی هوشمند است که بتواند فرآیندهای تولید محتوا را به شکلی خودکار و بهینهتر پیش ببرد.
این پروژه که تحت عنوان REX شناخته میشود، بر پایه یکپارچهسازی سیستمهای مختلف موتور تحت قواعد رایجترین زبان برنامهنویسی جهان شکل گرفته است. این رویکرد دو مزیت کلیدی دارد؛ نخست آنکه کار توسعهدهندگان انسانی با موتور را تسهیل میکند و دوم اینکه کدها را برای درک و تحلیل توسط هوش مصنوعی آماده میسازد. کپکام با ایجاد این پایه زبانی واحد، افق دید خود را بر آیندهای معطوف کرده است که در آن هوش مصنوعی نه تنها توانایی درک کدهای موتور را خواهد داشت، بلکه میتواند آنها را به صورت خودکار بنویسد، تستهای بازی را بدون دخالت انسانی اجرا کند و خطاهای برنامهنویسی یا همان باگها را شناسایی و رفع نماید.
انتشار ابزارهای متنباز کپکام
بخش دیگری از آمادگیهای کپکام به شکلی کمتر آشکار در حال انجام است. برخی از اجزای فناوری REX شامل ابزارهای RE:Dox و RE:Log بهصورت متنباز منتشر شدهاند. طبق گزارشهای منتشر شده توسط وبسایت گیمبیز، یکی از اهداف این اقدام، در دسترس قرار دادن این فناوریها برای آموزش هوش مصنوعی است. لازم به ذکر است که تمامی آنچه کپکام در این کنفرانس ارائه داد، بر ابزارهای توسعه و زیرساختهای فنی متمرکز بود.
هوش مصنوعی در این مدل جدید قرار است وظایفی همچون نوشتن و تست کدها، ترجمه خودکار لاگهای داخلی و ارتقای کیفیت تضمین نرمافزاری را بر عهده بگیرد. در این ارائه هیچ اشارهای به تولید هنر، داراییهای بصری یا محتوای داخل بازی توسط هوش مصنوعی نشد و به نظر میرسد این بخشها همچنان به صورت دستی و توسط هنرمندان استودیو طراحی خواهند شد.

داستان RE Engine از سال ۲۰۱۴ آغاز شد و این موتور برای نخستین بار در سال ۲۰۱۷ با بازی Resident Evil 7: Biohazard به کار گرفته شد. از آن زمان تاکنون، بیش از ۲۷ بازی از این استودیو با تکیه بر قابلیتهای این موتور ساخته شده است. با این حال، ایشیدا اذعان کرد که پس از سالها استفاده، سه چالش اصلی پدیدار شده که نیازمند بازنگری فوری است. نخست، ابعاد بازیها به قدری بزرگ شده است که اعمال کوچکترین تغییر و بررسی نتیجه آن، زمان زیادی را از تیم توسعهدهنده میگیرد و سرعت کار را کاهش میدهد. دوم، پایگاه کاربری توسعهدهندگان کپکام به شدت گسترش یافته است؛ به طوری که اکنون نزدیک به ۲۰۰۰ نفر از اعضای تیم از این موتور استفاده میکنند که شامل متخصصان بینالمللی و افرادی با پیشزمینه کار با موتورهای دیگر است، بنابراین سیستم باید کاربرپسندتر و چندزبانه باشد. سومین مشکل، نیاز به ادغام هوش مصنوعی در جریان کاری برای تضمین کارایی در آینده است.
کپکام و معرفی پروژه REX
پروژه REX به عنوان پاسخ به این سه چالش طراحی شده است. کپکام برای این هدف، یک موتور کاملاً جدید نساخته، بلکه فناوریهای نوین با پیشوند RE را به مجموعه ابزارهای فعلی اضافه میکند تا موتور را به صورت گامبهگام و تدریجی به استانداردهای نسل بعدی ارتقا دهد. یکی از این بخشها RE:Dox نام دارد که وظیفه ترجمه فرمتهای دادهای به مجموعهای از قوانین مشترک را بر عهده دارد و سرعت بارگذاری و ویرایش را بهبود میبخشد.
فناوری RE:UI چارچوبی جدید برای ابزارهای توسعه داخلی است که مشکل کندی و فریز شدن ابزارها را حل کرده و وابستگی به سیستمعامل ویندوز را کاهش میدهد. در این چارچوب، طراحی رابط کاربری از وضعیت آن جدا شده است تا طراحیهای تکراری به راحتی قابل استفاده مجدد باشند.
بخش RE:Log نیز سیستم ثبت وقایع و ارتباطات را دگرگون کرده است؛ به جای ثبت متنی لاگها، اکنون آنها به صورت شمارههای ID فشرده ذخیره میشوند و تنها هنگام نمایش به متن تبدیل میگردند. طبق گزارش Wccftech، این ویژگی باعث میشود پیامها بدون نیاز به تغییر در کد اصلی اصلاح شوند و برای توسعهدهندگان در کشورهای مختلف به صورت خودکار ترجمه گردند.
اسکریپتنویسی بصری با RE:Flows
فناوری RE:Flows یک ابزار اسکریپتنویسی بصری است که به طراحان امکان میدهد منطق گیمپلی را به صورت شهودی بسازند و ابزار مذکور آن را در پسزمینه به زبان برنامهنویسی استاندارد تبدیل کند. در نهایت، بخش RE:Runtime بازنگری در بنیادیترین لایه اجرایی بازیهاست. کدهای نوشتهشده توسط انسان به RE:C++ ترجمه میشوند که زبانی اختصاصی و بهینهشده برای سرعت محض است. همچنین مدیریت اشیاء در این بخش به صورت دستهای و با اندازه ثابت انجام میشود که بارگذاری و نمایش همزمان تعداد زیادی کاراکتر را بسیار سریعتر میکند.
این بهبود آخر همان موردی است که احتمالاً مستقیماً برای گیمرها ملموس خواهد بود. اگرچه کپکام تغییرات REX را مستقیماً به رفع مشکلات هیچ بازی خاصی نسبت نداد، اما دشوار است که به مشکلات عملکردی بازیهای سنگینی نظیر Dragon’s Dogma 2 و Monster Hunter Wilds روی کامپیوتر فکر نکنیم. این بازیها که در محیطهای شلوغ با تعداد زیادی از شخصیتها و موجودات دچار افت عملکرد میشدند، بیشترین نیاز را به چنین بهینهسازیهایی در بخش مدیریت کاراکترها دارند. اگرچه ایشیدا زمان دقیقی برای استفاده از مولفههای REX در بازیهای آینده اعلام نکرد، اما با توجه به اینکه Resident Evil Veronica در میان پروژههای در دست ساخت برای سال آینده قرار دارد، احتمالاً به زودی شاهد نخستین ثمرات این تغییرات بنیادین در خروجیهای کپکام خواهیم بود. این حرکت کپکام نشان میدهد که برای بقا در رقابت فنی نسل آینده، هوشمندسازی جریان توسعه و بهینهسازی ساختاری، نه یک انتخاب، بلکه یک ضرورت اجتنابناپذیر است.

















