دنیای بازیهای دیجیتال در حال تغییر است و هر روز مفاهیم جدیدی مانند متاورس، بلاکچین و هویت دیجیتال به آن اضافه میشود.
در این میان، خالق بازی محبوب PUBG، “برندن گرین”، چشماندازی فراتر از یک بازی آنلاین معمولی دارد. پروژهی او، “آرتِمیس”، قرار است به بستری برای تجربه و تعامل اجتماعی بدل شود که از مرزهای یک بازی فراتر رفته و به چیزی شبیه به یک دنیای دیجیتال مستقل و گسترده تبدیل شود. اما این مسیر چالشهای زیادی به همراه دارد و او باید از بسیاری از مسائلی پیچیده عبور کند. با ادامه این مطلب همراه تکناک باشید.
فهرست مطالب
چالشهای امنیتی و اخلاقی در دنیای دیجیتال
یکی از مهمترین دغدغهها در پروژهی آرتِمیس مسئلهی کنترل رفتار کاربران در فضایی است که کاملاً باز و گسترده طراحی شده است. در مصاحبه با IGN، گرین معتقد است که ناشناس بودن در فضای مجازی باعث میشود بسیاری از کاربران رفتارهایی خلاف هنجارهای اجتماعی داشته باشند.
او بر این باور است که ایجاد سیستمهای شناسایی هویت دیجیتال که مسئولیتپذیری افراد را تقویت کند، میتواند به ایجاد یک فضای سالمتر کمک کند. با این حال، گرین تأکید دارد که این شناسایی نباید به افشای اطلاعات شخصی کاربران منجر شود؛ بلکه باید راهکارهایی برای مدیریت هویت بهگونهای طراحی شود که ضمن حفظ حریم خصوصی، بازدارندگی لازم ایجاد شود.
او پیشنهاد میدهد که بهجای حذف کاربران متخلف، آنها به “ارواح” تبدیل شوند؛ یعنی بتوانند دنیای دیجیتال را ببینند اما نتوانند با آن تعامل داشته باشند. این رویکرد میتواند راهکاری خلاقانه برای مقابله با رفتارهای مخرب باشد و به جامعه این امکان را میدهد که خود را از کاربران مزاحم پاکسازی کند.
تجربهی محلی و تمرکززدایی
گرین باور دارد که آیندهی دنیای دیجیتال باید محلیتر باشد. او معتقد است که هویت کاربران باید بهصورت محلی مدیریت شود و دادههای آنان نباید در سطح جهانی ذخیره شود. این رویکرد علاوهبر افزایش امنیت و حفظ حریم خصوصی، حس اعتماد بیشتری را در کاربران ایجاد میکند و آنها را ترغیب میکند که با آرامش بیشتری در فعالیتهای آنلاین شرکت کنند.
این ایده، در واقع در راستای همان دیدگاهی است که بسیاری از متخصصان امنیت سایبری نیز بر آن تأکید دارند؛ کاهش تمرکز دادهها در مراکز دادهی بزرگ و امکان کنترل بیشتر بر دادههای شخصی توسط کاربران. در این میان، نقش سیاستگذاریهای منطقهای و ملی نیز اهمیت زیادی دارد. گرین اشاره میکند که اتحادیه اروپا در این زمینه قوانین پیشرفتهای دارد که میتواند الگویی برای دیگر نقاط جهان باشد.
مسائل حقوقی و نظارت بر محتوا
یکی از سؤالات مهمی که مطرح میشود، این است که اگر کاربران در این جهان دیجیتال مرتکب جرایم قانونی مانند نقض حقوق کپیرایت یا دیگر رفتارهای غیرقانونی شوند، چه اتفاقی میافتد؟ گرین اذعان دارد که هنوز پاسخی قطعی برای این مسئله ندارد و میگوید: «میخواهم بازیها را با جامعه بسازم، نه برای آنها. امیدوارم با همکاری کاربران و ایجاد ابزارهای مناسب، بتوانیم این مشکلات را بهتر حل کنیم.»
یکی از راهکارهایی که ممکن است در چنین مواردی استفاده شود، پیادهسازی یک سیستم گزارشدهی داخلی است که کاربران بتوانند موارد نقض قوانین را گزارش کنند. چنین سیستمهایی در پلتفرمهای موفقی مانند “Reddit” و “Discord” نیز بهخوبی عمل کرده و باعث شده است تا کاربران در فرآیند نظارت مشارکت کنند.
فناوری بلاکچین و سوءبرداشت در رسانهها
در سالهای اخیر، شایعاتی دربارهی استفادهی آرتِمیس از بلاکچین و NFT مطرح شده بود. گرین توضیح میدهد که این شایعات ناشی از سوءبرداشت در یکی از مصاحبههای او بوده است. او تأکید میکند که بلاکچین صرفاً یک ابزار مالی است و اگر در آینده مفید باشد، از آن استفاده خواهد کرد. اما در حال حاضر، هیچ برنامهای برای پیادهسازی NFT در آرتِمیس وجود ندارد. او در مصاحبهای گفته است که از فناوریهایی مانند “هاشگراف” نیز در صورت نیاز استفاده میشود، چراکه این فناوریها نسبت به بلاکچین بهرهوری بیشتری دارند.
این سوءتفاهمها نشان میدهد که رسانهها گاهی با تمرکز روی جنبههای پرطرفدار فناوری، برداشت اشتباهی از صحبتهای متخصصان منتشر میکنند. گرین تأکید میکند که تمرکز او بهجای فناوریهای مالی، روی ایجاد تجربهای معنادار برای کاربران است.
دسترسی جهانی به دنیای آرتِمیس
یکی از اهداف اصلی گرین، اطمینان از دسترسی برابر به آرتِمیس برای همهی کاربران در سراسر جهان است. او معتقد است محدود کردن تجربه به سیستمهای پیشرفته، باعث شکاف دیجیتال بیشتری در جوامع محروم میشود. برای مثال، در بسیاری از کشورهای آفریقایی، کاربران فقط به گوشیهای هوشمند دسترسی دارند و نمیتوانند از کامپیوترهای گیمینگ گرانقیمت استفاده کنند. بنابراین، طراحی این فضا باید به گونهای باشد که حتی در سادهترین دستگاهها نیز اجرا شود.
این موضوع، در راستای سیاستهای جهانی برای افزایش دسترسی به اینترنت و خدمات دیجیتال نیز قرار دارد. سازمانهای بینالمللی مانند اتحادیهی جهانی مخابرات (ITU) و “یونسکو” پروژههایی را برای توسعهی دسترسی دیجیتال در نقاط محروم اجرا کردهاند. اگر آرتِمیس بتواند به هدف خود برسد، میتواند نمونهای موفق از یک پلتفرم دیجیتال همگانی باشد.
بازی بهعنوان یک پلتفرم، نه فقط سرگرمی
برخلاف دیدگاه سنتی که بازیها را صرفاً ابزار سرگرمی میداند، گرین میخواهد آرتِمیس به یک “پلتفرم خلاقانه” تبدیل شود؛ بستری که کاربران بتوانند در آن محتوا تولید کنند و پروژههای خود را بدون نیاز به محدودیتهای تجاری توسعه دهند. او میگوید: «ما به یک پلتفرم نیاز داریم که مردم بتوانند آزادانه در آن خلق کنند، بدون اینکه یک تیم اجرایی مسیر آنها را مسدود کند.»
چالشهای مالی و پایداری پروژه
با توجه به وضعیت فعلی صنعت گیم و موج اخراجهای گسترده، تأمین مالی چنین پروژهی بزرگی دشوار است. گرین اعلام کرده است که تأمین بودجه برای توسعهی اولیهی پروژه از طریق فروش نسخهی “Prologue” انجام شده، اما ادامهی توسعهی آرتِمیس به حمایت کاربران بستگی دارد. او امیدوار است که کاربران با خرید این نسخهی اولیه، از پروژه حمایت کرده و به پایداری آن کمک کنند. همچنین، سرمایهگذاران خصوصی و سازمانهای حمایتکننده از پروژههای نوآورانه میتوانند در ادامهی مسیر توسعهی این پروژه نقش داشته باشند.
نقش جامعه در توسعهی آرتِمیس
یکی از اهداف اصلی گرین، مشارکت جامعه در فرآیند توسعه است. او باور دارد که با فراهم کردن ابزارهای لازم، کاربران میتوانند به بهبود فضای دیجیتال کمک کرده و ایدههای خلاقانهی خود را در این پروژه پیاده کنند. به همین دلیل، او تأکید میکند که آرتِمیس برای جامعه ساخته میشود، نه فقط برای سودآوری.
نتیجهگیری
پروژهی آرتِمیس، با تمام چالشها و ابهاماتی که دارد، میتواند انقلابی در دنیای دیجیتال ایجاد کند. اگر این پروژه به موفقیت برسد، نهتنها تجربهی بازی را تغییر میدهد، بلکه بستری برای تعاملات اجتماعی و خلاقیتهای فردی فراهم میکند.
گرین با تکیه بر تیم حرفهای خود و حمایت جامعه امیدوار است که این چشمانداز بلندپروازانه را به واقعیت تبدیل کند. این پروژه یادآور همان مسیری است که PUBG طی کرد؛ شروعی ساده که به یک پدیدهی جهانی تبدیل شد. اکنون باید دید آیا آرتِمیس نیز میتواند به همان میزان موفق شود یا خیر.