اپل ناکام بزرگ صنعت ساخت کنسول بازی

مصاحبه جدیدی با پیتر مور، رهبر سابق بخش ایکس‌باکس مایکروسافت، انجام شد که در آن راجع به شرکت سابقش، و همچنین سونی و نینتندو و درباره آینده ساخت کنسول بازی اختصاصی صحبت کرد.

به گزارش تکناک، با ادامه پیشرفت بازی‌های Cloud، این امکان وجود دارد که یک یا چند سازنده بزرگ کنسول‌ها در دهه آینده ساخت کنسول‌های سخت‌افزاری را کنار بگذارند.

با این حال، در دهه 1990، صنعت بازی های کنسول کمی شبیه غرب وحشی بود. نینتندو و سگا نیز در بین آنها بودند و سپس سونی با اولین پلی استیشن خود وارد عرصه شد. کنسول های بازی دیگری مانند Atari Jaguar و 3DO نیز تلاش کردند ولی نتوانستند مخاطبان زیادی را جذب کنند.

در میان همه این ها، هیچ شرکت دیگری جز اپل تلاش نکرد تا با رویکردی کمی متفاوت وارد صنعت کنسول های بازی شود. اپل یک پلتفرم سخت افزاری و نرم افزاری به نام Pippin ایجاد کرد که ناشی از تمایل شرکت برای فعالیت و توسعه ای فراتر از ساخت رایانه های شخصی Macintosh بود.

در واقع، پلتفرم Pippin تا حدی بر روی کامپیوترهای مکینتاش در آن زمان که از پردازنده PowerPC و MacOS استفاده می کردند، وجود داشت. با این حال، اپل نمی خواست هیچ کنسول بازی Pippin را به تنهایی بسازد. بلکه می‌خواست یک پلتفرم سخت‌افزاری و نرم‌افزاری برای سازندگان  با سیستم‌عامل Macintosh و سخت‌افزار PowerPC به عنوان زیر ساخت آن ایجاد کند تا از آن برای ساخت کنسول‌های بازی خود استفاده کنند.

Bandai اولین شرکتی بود که روی پلت فرم Pippin وارد شد. اپل و باندای برنامه های خود را برای راه اندازی کنسول بازی Bandai Pippin در دسامبر 1994 به طور علنی فاش کردند. در مقاله ای که در آن زمان توسط لس آنجلس تایمز منتشر شد، اهداف اپل از ساخت Pippin را چیزی بیش از یک پلتفرم کنسول بازی ویدیویی بیان کرد.

به بیانی ساده، Pippin به عنوان یک ماشین بازی ویدیویی یا پخش کننده فیلم ها و موسیقی CD-ROM عمل می کند، اما امکان ارتقاء آن با افزودن صفحه کلید، فلاپی یا هارد دیسک، مودم و نرم افزار اضافی وجود خواهد داشت. با ارتقا، قادر به پردازش کلمه یا عملکرد ارتباطی خواهد بود.

Bandai در نهایت دو کنسول با پلتفرم Pippin ساخت. اولین، Pippin Atmark، در مارس 1996 در ژاپن راه اندازی شد، در حالی که دومی، Pippin @WORLD، در ژوئن 1996 در ایالات متحده راه اندازی شد.

هر دو کنسول اکثرا مشخصات سخت افزاری مشابهی داشتند. این تشابهات شامل یک CD-ROM برای بازی ها و سایر نرم افزارها، یک پردازنده PowerPC 603 با سرعت کلاک 66 مگاهرتز، و 6 مگابایت رم ترکیبی ویدئو و سیستم بود. این کنسول‌ها دارای برخی ویژگی‌ها بودند که در آن زمان در کنسول‌های بازی اصلی یافت نمی‌شد، از جمله مودم شماره‌گیری. کنترلر ساخته شده برای کنسول Pippin دارای یک پد لمسی در وسط آن بود که برای استفاده برای فلش(مکان نما) روی صفحه برای برنامه های غیر بازی طراحی شده بود.

متأسفانه، کنسول های بازی Bandai’s Pippin قبل از عرضه به نظر بلا استفاده بود. در ایالات متحده، Pippin @WORLD زمانی که در سال 1996 عرضه شد، 599.99 دلار قیمت داشت که در بازار امروز بیش از 1000 دلار خواهد بود. قیمت آن بسیار بیشتر از قیمت راه اندازی 299 دلاری اولین پلی استیشن در سال 1995 و بسیار کمتر از قیمت 199.99 دلاری Nintendo 64 است که چند ماه بعد در سپتامبر 1996 در ایالات متحده عرضه شد که منجر به فروش ضعیف کنسول شد.

اپل با یک شرکت دیگر به نام Katz Media مستقر در نروژ قراردادی امضا کرد تا آنها کنسول هایی با پلتفرم Pippin بسازند. در نتیجه، Katz Media Player 2000، در مارس 1997 در اروپا و کانادا راه اندازی شد.

Katz تصمیم گرفت این کنسول را مستقیماً به مصرف کنندگان نفروشد، بلکه به شرکای دیگری مانند شرکت هایی که می خواستند کنسول را به عنوان محصول اینترنتی برای افرادی که نمی خواهند رایانه شخصی بخرند، عرضه کنند.

با شکست فروش کنسول‌های Bandai Pippin و مدل کسب‌وکار عجیب دستگاه Katz Pippin، تلاش اپل برای ورود به فضای کنسول‌های بازی تنها یک سال پس از عرضه اولین کنسول‌ها در سال 1997 به پایان رسید.

این زمانی بود که یکی از بنیانگذاران اپل یعنی استیو جابز به عنوان مدیر عامل اپل به اپل بازگشت و پلتفرم Pippin را لغو کرد. Bandai به زودی فروش کنسول های خود را متوقف کرد، اگرچه تا سال 2002 به پشتیبانی از کنسول های موجود ادامه داد. Katz Media در سال 1998 تعطیل شد. Pippin اکنون یک کنسول بازی تقریباً فراموش شده است و به یک یادداشت جانبی در تاریخ اپل تبدیل شده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

اخبار جدید تک‌ناک را از دست ندهید.