فهرست مطالب
رویداد گیمینگ استانبول ۲۰۲۶ با حضور بازیسازان، گیمرها و شرکتهای فناوری و تمرکز بر هوش مصنوعی، سرمایهگذاری و آینده صنعت بازی برگزار شد.
به گزارش سرویس رویداد تکناک، رویداد گیمینگ استانبول ۲۰۲۶، یکی از رویدادهای مهم صنعت بازی و سرگرمی دیجیتال منطقه، از ۱۸ تا ۲۰ سپتامبر در مرکز کنگره استانبول برگزار شد و مجموعهای از گیمرها، بازیسازان، ناشران، سرمایهگذاران، شرکتهای فناوری و فعالان صنعت بازی را گرد هم آورد.
رویداد Gaming Istanbul که با نام GIST نیز شناخته میشود، از سال ۲۰۱۶ فعالیت دارد و طی سالهای گذشته به یکی از نقاط ملاقات بازیسازان، شرکتهای فناوری و جامعه گیمرها در منطقه تبدیل شده است. برگزارکنندگان این رویداد اعلام کردهاند که مجموعه فعالیتهای GIST تاکنون جامعهای شامل بیش از ۵۰ هزار شرکتکننده، مجموعههایی از بیش از ۴۰ کشور و بیش از ۱۵۰ برند را پوشش داده است.
این رویداد تنها به نمایش بازیهای جدید محدود نیست و بخشهای مختلف آن از مسابقات و برنامههای سرگرمی تا کنفرانسهای تخصصی و جلسات تجاری را در بر میگیرد. توسعهدهندگان مستقل نیز فرصت دارند بازیهای خود را در برابر مخاطبان، ناشران و سرمایهگذاران معرفی کنند.
ترکیب نمایشگاه بازی و سرگرمی با بخشهای حرفهای






بخش عمومی GIST 2026 مجموعهای از فعالیتهای مرتبط با بازیهای ویدیویی و سرگرمی دیجیتال را شامل شد. سالن نمایشگاهی اصلی برای معرفی بازیها، محصولات سختافزاری و خدمات مرتبط با صنعت بازی در نظر گرفته شده بود و شرکتکنندگان میتوانستند محصولات و بازیهای جدید را از نزدیک تجربه کنند.
در بخش Main Stage نیز برنامههای زنده، معرفی محصولات، رقابتها و برنامههای مرتبط با جامعه بازی برگزار شد. بخش Tech Playground نیز بر نمایش تجهیزات، سختافزارها و فناوریهای جدید متمرکز بود و بستری برای آشنایی بازدیدکنندگان با تازهترین محصولات مرتبط با صنعت بازی فراهم کرد.
بیشتر بخوانید: اقدام جالب مدیر ایکسباکس؛ حضور در بخش پشتیبانی برای شناخت بهتر گیمرها
بازیسازان مستقل یکی دیگر از گروههای مهم حاضر در رویداد بودند. GIST تلاش کرده است فضایی ایجاد کند که استودیوهای کوچک و توسعهدهندگان مستقل بتوانند محصولات خود را مستقیماً در اختیار بازیکنان قرار دهند و بازخورد دریافت کنند.
مسابقات بازی، رقابتهای مختلف، فعالیتهای تعاملی و برنامههای مرتبط با تولیدکنندگان محتوا نیز بخشی از برنامه عمومی رویداد بودند. مسابقه کازپلی GIST 2026 نیز یکی از برنامههای اصلی بخش سرگرمی محسوب میشد و فینال آن در روز پایانی برگزار شد.
در این رقابت، ۲۰ فینالیست روی صحنه حاضر شدند و طراحی لباس و اجرای شخصیتهای مختلف دنیای بازی و سرگرمی را به نمایش گذاشتند. چنین برنامههایی باعث شده است GIST علاوه بر بخش حرفهای صنعت، ارتباط گستردهای با جامعه گیمرها و علاقهمندان فرهنگ بازی داشته باشد.
تمرکز GIST Connect بر صنعت بازی و شبکهسازی
یکی از مهمترین بخشهای گیمینگ استانبول ۲۰۲۶، مجموعه برنامههای حرفهای GIST Connect بود. این بخش با هدف ایجاد ارتباط میان توسعهدهندگان، ناشران، سرمایهگذاران، مدیران شرکتهای فناوری و دیگر فعالان صنعت بازی برگزار شد.
GIST Connect به شرکتکنندگان امکان میدهد درباره همکاریهای تجاری، سرمایهگذاری، انتشار بازی و توسعه بازار مذاکره کنند. برگزاری جلسات B2B نیز بخش مهمی از این برنامه است و فعالان صنعت میتوانند با شرکتها و سرمایهگذاران مختلف ارتباط مستقیم برقرار کنند.
برنامههای کنفرانس حرفهای این رویداد موضوعات متنوعی را پوشش داد. آینده صنعت بازی، بازار بازیهای موبایلی، بازیهای کامپیوتری، مدلهای تجاری جدید، توسعه جامعه کاربران و مسیرهای جذب سرمایه از جمله موضوعات مطرحشده در نشستها بودند.
بیشتر بخوانید:راکاستار از آلبوم موسیقی متن GTA 6 رونمایی کرد
هوش مصنوعی نیز جایگاه قابل توجهی در برنامههای امسال داشت. رشد سریع ابزارهای هوش مصنوعی و استفاده از آنها در توسعه بازی، تولید محتوا و طراحی تجربه کاربری باعث شده است این فناوری به یکی از موضوعات اصلی گفتوگو در صنعت بازی تبدیل شود.
در کنار هوش مصنوعی، زیرساخت ابری و فناوریهای مورد استفاده برای ارائه بازیهای آنلاین نیز مورد توجه قرار گرفتند. افزایش تعداد بازیهای آنلاین و موبایلی باعث شده است زیرساخت سرور و رایانش ابری به یکی از عناصر مهم توسعه و انتشار بازی تبدیل شود.
حضور مدیران مایکروسافت، تنسنت و اپیک گیمز





برنامه حرفهای GIST 2026 میزبان مدیران و متخصصانی از شرکتهای مختلف صنعت بازی و فناوری بود. بارباروس گونای از مایکروسافت در یکی از برنامهها درباره هوش مصنوعی و مرحله بعدی تحول صنعت بازی صحبت کرد.
حضور مایکروسافت در چنین رویدادی اهمیت ویژهای دارد، زیرا این شرکت علاوه بر فعالیت گسترده در حوزه فناوری و هوش مصنوعی، یکی از بازیگران اصلی صنعت بازی جهان و مالک مجموعه Xbox و استودیوهای متعدد بازیسازی است.
جان گورسو، مدیر تنسنت ترکیه نیز در برنامههای مربوط به صنعت بازیهای موبایلی حضور داشت. تنسنت یکی از بزرگترین شرکتهای فعال در صنعت بازی جهان است و سرمایهگذاری گستردهای در توسعهدهندگان و ناشران مختلف دارد.
نمایندگان Huawei Cloud Türkiye نیز در برنامههایی مرتبط با زیرساخت ابری و بازیهای آنلاین حضور داشتند. در یکی از نشستها، موضوعاتی مرتبط با بازی PUBG Mobile و نقش زیرساختهای ابری در ارائه خدمات آنلاین مطرح شد.
آرویند نیلاکانتان از Epic Games نیز از دیگر چهرههای حاضر در برنامه حرفهای بود. اپیک گیمز علاوه بر توسعه Fortnite، سازنده موتور Unreal Engine است که بسیاری از استودیوهای بزرگ و مستقل برای ساخت بازیهای خود از آن استفاده میکنند.
اشر مککلنهان از Kickstarter و جیسون دلا روکا از Griffin Gaming Partners نیز در میان فعالان حاضر در رویداد قرار داشتند. حضور نمایندگان پلتفرمهای تأمین مالی و مجموعههای سرمایهگذاری نشان میدهد که GIST تلاش کرده است فراتر از معرفی بازیها، زمینه ارتباط میان توسعهدهندگان و منابع مالی را نیز فراهم کند.
نمایندگانی از Swedish Games Industry و مجموعهای از مدیران، بنیانگذاران استودیوها و فعالان حوزه سرمایهگذاری نیز در برنامههای تخصصی حضور داشتند.
سرمایهگذاری، مالکیت فکری و آینده صنعت بازی
موضوع سرمایهگذاری یکی از محورهای اصلی بخش تجاری گیمینگ استانبول ۲۰۲۶ بود. صنعت بازی در سالهای اخیر به بازاری بزرگ و رقابتی تبدیل شده است و توسعه یک بازی موفق میتواند به منابع مالی، نیروی انسانی، بازاریابی و زیرساخت گسترده نیاز داشته باشد.
به همین دلیل، ارتباط میان توسعهدهندگان و سرمایهگذاران به بخش مهمی از رویدادهای صنعت بازی تبدیل شده است. GIST نیز با ایجاد فضای B2B تلاش میکند استودیوهای بازیسازی را به ناشران و سرمایهگذاران متصل کند.
مالکیت فکری نیز یکی دیگر از موضوعات مورد توجه در رویداد بود. یکی از نشستهای روز پایانی به اشتباههای رایج در زمینه مالکیت فکری بازیها اختصاص داشت. این برنامه موضوعاتی مانند مالکیت IP، قراردادها، زنجیره حقوق و ارزش تجاری شخصیتها و جهان بازی را بررسی کرد.
برای استودیوهای بازیسازی، مالکیت صحیح داراییهای فکری میتواند در زمان مذاکره با ناشران یا جذب سرمایه اهمیت زیادی داشته باشد. مشخص نبودن مالکیت کد، شخصیتها، موسیقی، طراحیها یا سایر بخشهای یک بازی میتواند مشکلات حقوقی و تجاری ایجاد کند.
بخش نمایشگاهی تجاری نیز به دو حوزه B2C و B2B تقسیم شده بود. فضای B2C به شرکتها امکان میداد مستقیماً با گیمرها ارتباط برقرار کنند، بازیها و محصولات خود را نمایش دهند و بازخورد کاربران را دریافت کنند.
بخش B2B بیشتر برای مذاکرات حرفهای و تجاری طراحی شده بود و ناشران، سرمایهگذاران، توسعهدهندگان و مدیران صنعت میتوانستند درباره همکاریهای احتمالی گفتوگو کنند.
در مجموع، گیمینگ استانبول ۲۰۲۶ تصویری گسترده از صنعت بازی ارائه کرد که از سرگرمی و رقابتهای عمومی آغاز میشود و به فناوری، هوش مصنوعی، رایانش ابری، سرمایهگذاری، انتشار بازی و مالکیت فکری میرسد. این ترکیب باعث شده است GIST هم برای گیمرها و هم برای استودیوها و شرکتهای فعال در صنعت بازی به رویدادی چندوجهی تبدیل شود.
















