مایکروسافت از DirectX Raytracing 1.2 رونمایی کرد که بهبودهای قابلتوجهی در عملکرد و کیفیت بصری ارائه میدهد. این نسخه جدید از نورپردازی رهگیری پرتو (Raytracing) پیشرفتهتر، رندرینگ عصبی نسل بعدی (Neural Rendering) و بهینهسازیهای گسترده بهره میبرد.
به گزارش تکناک، مایکروسافت در جریان کنفرانس GDC 2025 از نسخه جدید DirectX Raytracing با عنوان DXR 1.2 رونمایی کرد؛ نسخهای که علاوه بر بهبودهای گسترده در عملکرد و کیفیت بصری، زمینه را برای رندرینگ عصبی نسل جدید فراهم میکند و با همکاری نزدیک سه غول دنیای سختافزار یعنی NVIDIA، AMD و Intel همراه شده است.
DirectX Raytracing 1.2 با دو فناوری جدید تحت عنوان OMM (نقشههای میکرواپاسیتی) و SER (ترتیبدهی مجدد اجرای شیدرها) معرفی شده است. این دو قابلیت پیشرفته عملکرد گرافیکی را به شکل محسوسی ارتقاء میدهند.
به گفته مایکروسافت، OMM با بهینهسازی هندسههای مبتنی بر شفافیت، تا ۲.۳ برابر عملکرد بهتر در بازیهای مبتنی بر رهگیری مسیر (Path Tracing) ارائه میدهد، بدون آنکه کیفیت تصویری افت کند. همچنین SER با سازماندهی هوشمند اجرای شیدرها تا دو برابر سرعت رندر را در برخی شرایط افزایش میدهد و موجب روانتر شدن تجربه کاربری در بازیهای دارای رهگیری پرتو میشود.

wccftech مینویسد که مایکروسافت اعلام کرده این فناوریها میتوانند تا ۴۰ درصد عملکرد بهتری در صحنههای پیچیده ایجاد کنند. بهعنوان نمونه، نسخه جدید Alan Wake 2 با بهرهگیری از این قابلیتها در GDC به نمایش گذاشته شد که نشان از جزئیات بصری بالا و بهینهسازی چشمگیر داشت.
انویدیا بهعنوان نخستین شرکت پشتیبان، پشتیبانی درایوری این ویژگیها را در کارتهای گرافیک GeForce RTX خود فعال کرده است. همچنین، همکاریهایی با AMD، Intel و حتی Qualcomm در دست اجراست تا این فناوریها بهشکلی گسترده در سختافزارهای مختلف پیادهسازی شوند.
مایکروسافت با معرفی قابلیت «بردارهای تعاملی» که در نسخه جدید Shader Model 6.9 ارائه خواهد شد، بستری را برای اجرای تکنیکهای رندرینگ عصبی مستقیماً در خط لوله گرافیکی فراهم کرده است. به کمک این بردارها، توسعهدهندگان میتوانند از شتابدهندههای سختافزاری برای انجام عملیات برداری و ماتریسی بهره بگیرند.
تمامی سازندگان بزرگ سختافزار از جمله NVIDIA، AMD و Intel از این حرکت پشتیبانی کردهاند. بهعنوان مثال، تکنیک جدید «فشردهسازی بافت بلوک عصبی» که مصرف حافظه را بهطور قابل توجهی کاهش میدهد، از طریق همین بردارهای تعاملی اجرا میشود. گزارشها نشان میدهد که شرکت Intel با بهرهگیری از این قابلیتها، موفق به افزایش دهبرابری سرعت استنتاج در مدلهای فشردهسازی عصبی شده است.

انویدیا نیز اعلام کرده که بسته توسعهدهنده Neural Shading SDK این شرکت از DirectX و بردارهای تعاملی پشتیبانی خواهد کرد. این ابزار به توسعهدهندگان امکان میدهد که تکنیکهای پیشرفته رندرینگ عصبی را بهراحتی در پروژههای خود پیادهسازی کنند؛ بدون آنکه نیازی به فدا کردن عملکرد سیستم باشد.
مایکروسافت در کنار این قابلیتها، نسخه جدیدی از WARP (پلتفرم رندر نرمافزاری مبتنی بر CPU برای DirectX) را نیز معرفی کرده است. این ابزار که بدون نیاز به GPU قابل استفاده است، اکنون از DX12 Ultimate پشتیبانی میکند و قابلیتهایی مانند رهگیری پرتو، شیدرهای مش و گرافهای کاری را نیز شامل میشود. این بهروزرسانی WARP را به گزینهای ایدهآل برای تست و عیبیابی در سیستمهای فاقد کارت گرافیک قدرتمند تبدیل میکند.

مایکروسافت همچنین اعلام کرد که ابزار PIX که وظیفه تحلیل و اشکالزدایی گرافیکی را در ویندوز برعهده دارد از روز نخست از DXR 1.2 پشتیبانی خواهد کرد. تمامی این فناوریها در قالب نسخه پیشنمایش Agility SDK در اواخر آوریل ۲۰۲۵ در اختیار توسعهدهندگان قرار خواهد گرفت.
با این تحولات، بهنظر میرسد مایکروسافت گامی بلند در مسیر ترکیب قدرت سختافزار و هوش مصنوعی برای آینده گرافیک رایانهای برداشته و پایهگذار نسلی جدید از بازیها و تجارب بصری خواهد بود.