نسل بعدی فناوری DLSS انویدیا که با نام DLSS 4.0 یا DLSS Super نیز شناخته میشود، میتواند از هوش مصنوعی برای ارتقای عملکرد خود فراتر از نسخههای قبلی استفاده کند.
بهگزارش تکناک، جنسن هوانگ، مدیرعامل شرکت انویدیا، در نمایشگاه کامپیوتکس 2024 سرنخهایی از برنامههای این شرکت برای نسلهای بعدی فناوری DLSS ارائه کرد. او در بخش پرسشوپاسخ، اعلام کرد که در آینده شاهد بافتها و اشیای کاملاً تولیدشده با هوش مصنوعی خواهیم بود. همچنین، شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) با کمک هوش مصنوعی و از طریق DLSS ساخته خواهند شد.
تامزهاردور مینویسد که ایجاد داراییهای (Assets) درون بازی با DLSS باعث افزایش عملکرد گیمینگ در کارتهای گرافیک RTX میشود. انتقال کار به هستههای تنسور (Tensor Core) نیز کاهش بار روی هستههای سایهزن (CUDA) را در پی دارد و درنتیجه منابع آزاد میشوند و نرخ فریم بازیها بهبود مییابد.
هوانگ توضیح میدهد که او فناوری DLSS را بهسمتی میبرد که بتواند بهطور مستقل بافت و اشیاء را تولید کند و کیفیت آنها را بهبود ببخشد؛ درست مشابه کاری که DLSS درحالحاضر برای افزایش رزولوشن فریمها انجام میدهد.
احتمالاً تا رسیدن به نسل بعدی فناوری DLSS فاصلهی چندانی نداریم. درحالحاضر، انویدیا روی فناوری جدید فشردهسازی بافت کار میکند که با استفاده از شبکههای عصبی هوش مصنوعی آموزشدیده، کیفیت بافتها را افزایش چشمگیری میدهد و درعینحال تقاضای حافظهی ویدئویی (VRAM) بازیهای جدید را ثابت نگه میدارد.
روشهای سنتی فشردهسازی بافت به نسبت فشردهسازی ۸ برابر محدود هستند؛ اما فناوری فشردهسازی جدید انویدیا که برپایهی شبکهی عصبی کار میکند، میتواند بافتها را تا نسبت ۱۶ برابر فشرده کند.
این فناوری فشردهسازی بافت که انویدیا در حال توسعه است، میتواند با ادعای هوانگ دربارهی افزایش وفاداری تصویر اشیاء ازطریق DLSS مرتبط باشد؛ زیرا اشیای درون بازی صرفاً بافتهایی هستند که روی فضایی سهبعدی قرار گرفتهاند؛ پس این تکنولوژی فشردهسازی بافت بهطور اجتنابناپذیری باعث افزایش کیفیت بافتها میشود.
جذابترین بخش صحبتهای هوانگ دربارهی نسل بعدی DLSS، مربوط به تولید داراییهای (Assets) درون بازی است. این قابلیت براساس فناوری نسل سوم DLSS برای تولید فریم کار میکند که فریمهای میانی را برای افزایش کارایی بین فریمهای واقعی ایجاد میکرد. تولید دارایی گامی فراتر از نسل سوم DLSS است؛ جایی که داراییهای درون بازی بهطور کامل و از ابتدا با DLSS ساخته میشوند.
هوانگ دربارهی آیندهی DLSS و شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) نیز صحبت کرده است. او نهتنها انتظار دارد که DLSS بتواند داراییهای درون بازی را تولید کند؛ بلکه تصور میکند که DLSS بتواند شخصیتهای غیرقابلبازی را نیز بسازد. این صحبتها یادآور فناوری Nvidia ACE است که در سال ۲۰۲۳ نمایش داده شد.
ACE مدل زبان بزرگ (LLM) درون بازی است که برای جانبخشیدن به شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) طراحی شده است و به آنها دیالوگها و پاسخهای منحصربهفردی میدهد که با تعامل کاربر ازطریق شخصیت دیگری در بازی مرتبط است. انویدیا بر این باور است که ACE یا نسخهی آیندهی آن نقش حیاتی در بازیهای کامپیوتری ایفا خواهد کرد و جزء جداییناپذیر DLSS خواهد بود.
این اولینباری نیست که دربارهی قابلیتهای آیندهی DLSS میشنویم. این غول فناوری اعلام کرده است که انتظار دارد آیندهی بازیهای کامپیوتری بهطور کامل ازطریق هوش مصنوعی رندر و جایگزین رندر گرافیک سهبعدی کلاسیک شود. درحالحاضر، تولید داراییهای خاص درون بازی گامی بهسوی آیندهی مبتنیبر هوش مصنوعی است که انویدیا آن را پیشبینی میکند.