فهرست مطالب
AMD با فناوری قفسهای چهاروجهی، مصرف حافظه BVH را از ۸۰ به ۱٫۷ گیگابایت کاهش داده و رهگیری ۵۰۰ میلیون مثلث را با بیش از ۶۰ فریمبرثانیه ممکن کرده است.
به گزارش سرویس فناوری تکناک، هولگر گروئن، پژوهشگر ارشد AMD، در مقالهای که ۱۷ سپتامبر در وبسایت GPUOpen منتشر شد، این فناوری را با استفاده از صحنهای وسیع از یک محیط طبیعی نمایش داد.
این صحنه حدود ۲۵ هزار گیاه با انیمیشن مستقل را در بر میگیرد. این گیاهان در بالاترین سطح جزئیات (LOD)، تقریباً ۲٫۸ میلیارد مثلث دارند. پس از انتخاب سطح جزئیات مناسب، حدود ۵۰۰ میلیون مثلث متحرک در هر فریم با استفاده از پرتوهای اصلی و سایه رهگیری میشوند.
این صحنه روی کارت گرافیک Radeon RX 9070 XT و با وضوح ۱۰۸۰p، با نرخ بیش از ۶۰ فریمبرثانیه اجرا میشود.
با این حال، دستاورد اصلی این فناوری به کاهش چشمگیر مصرف حافظه و هزینه بهروزرسانی ساختار شتابدهنده مربوط میشود.
کاهش مصرف حافظه و هزینه پردازش BVH

در روشهای سنتی رهگیری پرتو، اشیای دارای انیمیشن مستقل باید سلسلهمراتب حجمهای محدودکننده (BVH) مخصوص خود را نگهداری و بهروزرسانی کنند.
BVH ساختاری شتابدهنده است که به سیستم کمک میکند هندسههایی را که ممکن است با یک پرتو برخورد کنند، بهسرعت شناسایی کند.
با افزایش پیچیدگی صحنه، بهروزرسانی این ساختارها میتواند هزینه پردازشی بسیار زیادی داشته باشد.
AMD در روش جدید خود، هندسههای متراکم را درون قفسهای چهاروجهی تغییرشکلپذیر و نسبتاً ساده قرار میدهد.
بهجای بهروزرسانی تکتک رأسها و ساختار شتابدهنده مرتبط با آنها، این فناوری قفس اطراف هندسه را متحرک میکند و هندسه متراکم اصلی و BVH آن را ثابت و قابلاستفاده مجدد نگه میدارد.
پیش از آزمایش برخورد پرتو با هندسه، پرتوها به دستگاه مختصات مرجع اولیه هندسه بازگردانده میشوند.
این ارقام به آزمایش AMD روی پوشش گیاهی با انیمیشن مستقل و با استفاده از Radeon RX 9070 XT مربوط میشوند.
در مجموع، فناوری جدید AMD مصرف حافظه ساختار شتابدهنده را حدود ۴۷ برابر کاهش میدهد و زمان بهروزرسانی BVH را بیش از ۹۰ برابر کمتر میکند.
این پیشرفتها دو مانع مهم را هدف میگیرند که میتوانند اجرای کارآمد رهگیری پرتو در محیطهای متراکم و متحرک را دشوار کنند.
بیشتر بخوانید: AMD با Zen 6 انویدیا Vera را به چالش کشید؛ جهش ۲ برابری عملکرد
محدودیتها و برنامه AMD برای توسعهدهندگان

البته این فناوری محدودیتهایی نیز دارد. قفسهای چهاروجهی کنترل دقیق و مستقل روی انیمیشن تکتک رأسها را کاهش میدهند.
به همین دلیل، این روش برای پوشش گیاهی متراکم، چمن، جمعیتها و شخصیتهای دوردست مناسبتر است و برای انیمیشنهایی که به تغییرشکل دقیق یا تغییر توپولوژی مش نیاز دارند، کاربرد کمتری دارد.
پژوهش زیربنایی این فناوری در مقالهای با عنوان «رهگیری پرتو برای حجم عظیمی از هندسههای متحرک» تشریح شده است.
این مقاله در کنفرانس High-Performance Graphics 2026 جایزه سوم Wolfgang Straßer Best Paper Award را دریافت کرد.
AMD همچنین در حال توسعه نمونههایی برای DirectX Raytracing یا DXR و یک کتابخانه ++C بدون فایل پیادهسازی جداگانه است تا توسعهدهندگان بتوانند این فناوری را در مسیرهای پردازش رندر خود ادغام کنند.
این فناوری هنوز در حد یک نمایش پژوهشی است و بهعنوان قابلیتی آماده در بازیهای عرضهشده پیادهسازی نشده است.
با این حال، میتواند راهی امیدوارکننده برای ساخت محیطهایی با هندسه پیچیدهتر و انیمیشن کامل فراهم کند، بدون آنکه به کارتهای گرافیکی با حافظه ویدئویی بسیار حجیم نیاز باشد.
بیشتر بخوانید: نسل بعدی کارتهای گرافیک AMD و انویدیا سال ۲۰۲۸ عرضه میشود

















