شرکت مایکروسافت ۲۵ سال پیش در چنین روزی، نسخه DirectX 8 را منتشر کرد و تحولی اساسی در گرافیک رایانههای شخصی ایجاد کرد.
به گزارش سرویس کامپیوتر و موبایل تکناک، این انتشار با هیاهوی چندانی همراه نبود و هیچ دموی فناوری تعیینکنندهای ارائه نشد، اما یک نوآوری مهم را به همراه داشت: شیدرهای برنامهپذیر، که روش رندرینگ GPUها را برای همیشه دگرگون کرد.
پیش از DirectX 8، کارتهای گرافیک بر اساس یک مسیر پردازش ثابت عمل میکردند و تقریباً همه چیز از پیش تعیینشده و در خود سختافزار قرار داشت. معادلات نورپردازی، ترکیب بافتها و تبدیلها، همه تحت محدودیتهای GPU بودند. به عنوان مثال، به جای انعکاسهای زمان واقعی، از نقشههای محیطی استفاده میشد، چرا که GPU توان محاسبه پویا را نداشت. توسعهدهندگان مجبور بودند به منطق سختافزار محدود شوند، که انعطافپذیری چندانی نداشت.
با ورود نسخه DirectX 8 مایکروسافت، شیدرهای برنامهپذیر به این فناوری اضافه شدند. مدل شیدر 1.0 شامل Vertex Shader 1.0 بود، که امکان کنترل هر راس (vertex) را به توسعهدهندگان میداد و Pixel Shader 1.0 نیز اجازه میداد رنگ نهایی هر پیکسل توسط برنامه تعیین شود. پیش از این، چنین دسترسی مستقیمی وجود نداشت، اما DirectX 8 اختیار کامل را در اختیار توسعهدهندگان قرار داد و امکان نوشتن کد را برای رندرینگ دلخواه GPU فراهم کرد.
توسعهدهندگان میتوانستند محاسبات نورپردازی، رفتار مواد، هایلایتهای بازتابی، تسلسیون ابتدایی و دیگر جزئیات را برای اولین بار به طور کامل کنترل کنند. این فناوری، GPU را از یک سختافزار محدود به یک پردازنده برنامهپذیر واقعی تبدیل کرد.

این امکانها پایهای برای خلق بازیهایی مانند Half-Life 2 با گرافیک پیشرو در زمان خود شد. توسعهدهندگان میتوانستند سایهها، بازتابها، آب و جلوههای پسپردازش را به صورت زمان واقعی خلق کنند، چرا که میتوانستند GPU را با کد اختصاصی خود هدایت نمایند.
حتما بخوانید: ابزار شبیهسازی DirectX 7 اجرای بازیهای قدیمی را به Steam Deck و Linux بازمی گرداند
بر اساس این گزارش، انتشار نسخه DirectX 8 مایکروسافت همزمان با عرضه Nvidia GeForce 3 بود، که واحدهای اجرای شیدر را برای اجرای مدل شیدر DX8 ارائه کرد. در پوشش اولیه GPUها بیش از دو دهه پیش، افزودن Pixel Shader و Vertex Shader به عنوان بزرگترین پیشرفتها ذکر شد. یک سال بعد، ATI (AMD) با سختافزار قدرتمندتر سازگار با DX9 به این مسیر ادامه داد. حتی Xbox اصلی نیز در آن زمان با GPU سازگار با DirectX 8 عرضه شد و میان توسعهدهندگان، نورپردازی هر پیکسل هیجان زیادی ایجاد کرد. بازیهایی مانند Morrowind و Splinter Cell از نخستین کاربران این فناوری بودند، که بعدها توسط Unreal Engine 2 رایج شد.
در مجموع، DirectX 8 به عنوان یک بهروزرسانی انفجاری ظاهر نشد، اما روش رندرینگ مدرن را به طور کامل تغییر داد. تمام دستگاههای امروز، از تلفنهای همراه تا کنسولها و رایانهها، بدون اصول بنیادی DX8 به شکل فعلی عمل نمیکردند، که اختیار برنامهنویسی سختافزار را به توسعهدهندگان میدهد.

















