فهرست مطالب
موشهای گیمر که در سال ۲۰۲۱ آموزش دیده بودند تا Doom II را بازی کنند، اکنون پس از گذشت چهار سال با یک بهروزرسانی اساسی بازگشتهاند.
به گزارش سرویس فناوری تکناک، این بهروزرسانی جدید، آن را از یک نمایش عجیبوغریب علمی فراتر میبرد و به چیزی نزدیکتر به تجربه واقعی گیمپلی تبدیل میکند. نقطه عطف این مرحله، افزودن یک مکانیزم شلیک است، که به موشها اجازه میدهد دشمنان را هدف بگیرند! آن هم در محیطی مجازی که از طریق نمایشگرهای AMOLED خمیده پیش روی آنها قرار میگیرد.

این پروژه که هدایت آن بر عهده ویکتور توت، مهندس مغز و اعصاب است، اکنون به یک پلتفرم نسل دوم ارتقا یافته است، که دامنه تعامل موشها با بازی Doom را به طور چشمگیری افزایش میدهد. نسخه اولیه بر یک پیکربندی خلاقانه اما محدود تکیه داشت: موشها درون مهاری ثابت، بالای توپی با قابلیت چرخش آزاد قرار میگرفتند و حرکت آنها به پیشروی در یک راهرو درون بازی Doom II ترجمه میشد. سیستم پاداشدهی نیز مبتنی بر توزیع آب شیرینشده در صورت انجام رفتار مطلوب بود. این روش موثر بود، اما تعامل مستقیمی با مکانیکهای بازی ایجاد نمیکرد؛ به همین دلیل، اطلاق عنوان «بازی کردن Doom» به آن، تا حدی اغراقآمیز محسوب میشد.
برای مطالعه بیشتر: شاهکار یک برنامهنویس؛ اجرای بازی افسانهای DOOM در فضا روی ماهوارهای در حال گردش
01
از 01حرکت موشهای گیمر در بازی Doom
نسخه جدید این پروژه، چارچوب پیشین را به طور بنیادین دگرگون کرده است. هرچند همچنان حرکت موشها در دنیای واقعی به محیط مجازی Doom نگاشت میشود، اما اکنون سیستم از ناوبری پیشرفتهتر و ورودیهای متنوعتری پشتیبانی میکند. در قلب این ارتقا، یک نمایشگر AMOLED خمیده قرار دارد که با پوشش کامل میدان دید موش، تجربهای بهمراتب بهتر و پایدارتر از نسل پیشین نمایشگرهای تخت فراهم میآورد. برای القای حس فضا و موقعیت، بازخورد لمسی از طریق پرتاب کنترلشده و ملایم هوا به پوزه موش انجام میشود تا برخورد با دیوارها را اعلام کند؛ راهکاری غیرتهاجمی که نقش «هشدار برخورد» را بدون تکیه صرف بر آزمونوخطا ایفا میکند.
حتما بخوانید: نصب بازی Doom روی دستگاه ورزشی؛ فقط با عرق ریختن میتوانید بازی کنید!

اما نقطه عطف واقعی، امکان شلیک است. با افزودن یک ماشه فیزیکی، موشها میتوانند درون بازی شلیک کنند؛ تغییری که آنها را از حرکت در محیط بازی فراتر میبرد و به سطحی از تعامل میرساند که به طور مستقیم با کنترلهای کلاسیک بازیهای FPS همخوانی دارد. هرچند این هنوز با شکار حسابشده شیاطین فاصله دارد، اما از منظر فنی، اکنون موشها قادر به اجرای چندین کنش مستقل درون بازی هستند.
در عین حال، تاکید میشود که این پروژه هیچگونه رابط عصبی تهاجمی را به کار نمیگیرد. کل سیستم بر حسگرهای بیرونی، رهگیری حرکتی و یادگیری مبتنی بر پاداش استوار است. حرکات فیزیکی موشهای گیمر به ورودیهای استاندارد Doom ترجمه میشود و رفتارهای صحیح از طریق پاداش تقویت میگردد. از دیدگاه سختافزاری نیز این مجموعه همچنان یک پلتفرم متنباز، قابل دستکاری و دوستدار هکرها باقی مانده است و یک ابزار آزمایشگاهی بسته و سفارشی نیست.
این تمایز از آن جهت اهمیت دارد که این پروژه تلاشی برای اثبات «درک انسانی» موشها از بازی Doom نیست. بهروزرسانی اخیر نیز به این معنا نیست که جوندگان اکنون منطق طراحی مراحل، الگوهای رفتاری دشمنان یا اهداف بازی را میفهمند. آنچه این نسخه نشان میدهد، رسیدن زیرساخت فنی پروژه به سطحی از بلوغ است که امکان تعاملات پیچیدهتر را فراهم میکند. موشها اکنون قادر به اجرای چندین کنش متمایز درون بازی هستند و سامانه میتواند این کنشها را به طور پایدار ارزیابی کند. در چنین شرایطی، مشکل دیگر فناوری نیست؛ بلکه زمان آموزش و کیفیت طراحی آزمایشها است. پیوند دادن رفتارهای فیزیکی مشخص یک حیوان با پیامدهای انتزاعی در یک فضای مجازی، فرایندی زمانبر و توسعه آن نیازمند صبر و دقت است. سیستم بهروزشده، افق آزمایشهای جاهطلبانهتری را میگشاید؛ آزمایشهایی که نسخه اولیه، توان پشتیبانی از آنها را نداشت.
بیشتر بخوانید: اجرای بازی افسانهای DOOM روی سرور قدیمی اپل

هرچند موشهای گیمر هنوز در حال رکوردزنی نیستند، اما این پروژه بهوضوح از یک نمایش گذرا عبور کرده است. بهروزرسانی جدید، نشانهای از پیشرفت فنی ملموس است و به آیندهای اشاره دارد که در آن موتورهای بازی میتوانند به بسترهای مجازی استاندارد، ارزان و قابل اتکا برای پژوهشهای علمی تبدیل شوند. بازی Doom بار دیگر از «مرگ» سر باز میزند و موتور آن بیسروصدا، بار اصلی این پروژه را به دوش میکشد. بازی Doom با قابلیت تغییر و توسعه آسان، همچنین سابقه چند دههای اجرا روی هر پلتفرم، به انتخابی ایدئال برای چنین کاربردی تبدیل شده است. Doom جهانی سهبعدی، قابل کنترل و خوشفهم ارائه میدهد، که میتوان آن را بدون بازآفرینی یک موتور بازی از ابتدا، دقیقا مطابق نیازهای آزمایشگاهی شکل داد.
در نهایت، از منظر علمی، جذابیت این پروژه کمتر به صحنههای نمادین شلیک موشها به شیاطین مربوط میشود و بیشتر درباره امکانپذیری و دسترسپذیری پلتفرمهای آزمایشی صحبت میکند. اینجا با ترکیبی از سختافزارهای در دسترس، نرمافزارهای متنباز و مهندسی هوشمندانه روبهرو هستیم، که برای مطالعه تعامل حیوانات با محیطهای مجازی به کار گرفته شدهاند. چنین رویکردی برای جامعه علاقهمندان سختافزار رایانهای آشنا است؛ بهرهگیری از ابزارهای موجود، راندن آنها تا مرزهای نامتعارف و در این مسیر، گاه رسیدن به دستاوردهایی که فراتر از انتظار، ارزشمند هستند.

















