آدرین دو وینتر با شبیهسازی شبکه عصبی در بازی Age of Empires II و استفاده از بزها، نسبت دادن آگاهی به چتباتها را به چالش کشید.
به گزارش سرویس هوش مصنوعی تکناک، بسیاری از افراد ظاهراً بیش از حد مشتاق هستند که به مدلهای زبانی بزرگ و چتباتهای هوش مصنوعی مانند ChatGPT، کلود و جمنای، ویژگیهای انسانی نسبت دهند؛ تا جایی که برخی حتی به داشتن «روابط» با یک یا چند نمونه از این هوشهای ماشینی اعتراف میکنند.
یکی از محققان هوش مصنوعی مایکروسافت برای نشان دادن این موضوع که این غریزه تا چه حد میتواند خطاساز باشد، یک شبکه عصبی کوچک را در دل بازی Age of Empires II و با استفاده از بزها، چمنها و پلها طراحی کرده است. آدرین دو وینتر، نتایج کار خود را در مقالهای با عنوان «اگر مدلهای زبانی ویژگیهای انسانی دارند، پس Age of Empires II نیز دارد» به اشتراک گذاشته است. این محقق مایکروسافت که در دانشگاه یورک مستقر است به تازگی در گفتوگو با رسانه 404 Media درباره علاقه خود به استفاده از رویکردهای پوچگرایانه برای اثبات یک نکته صحبت کرده است.
دو وینتر در این مقاله پژوهشی ادعا نمیکند که مدلهای زبانی واقعاً دارای ویژگیهای انسانی کلی هستند یا خیر؛ بلکه نشان میدهد بزهای موجود در بازی Age of Empires II نیز میتوانند قدرت پردازشی مشابه مدلهایی را داشته باشند که در پسزمینه محبوبترین چتباتهای امروزی قرار دارند. این رویکرد، آن استدلال معروف را برجسته میکند که «اگر فعالیت یک ماشین را بتوان به طور منصفانه با استفاده از فرایندهایی تفسیر کرد که در سطوح پایینتر تکامل و رشد شناختی قرار دارند، به هیچ وجه نباید آن را با فرایندهای شناختی برتر تفسیر کرد.»

همچنین دو وینتر به مفهوم شناختهشده سوگیری تایید اشاره میکند. به گفته او، کسانی که به دنبال یافتن آگاهی در فناوریهایی مانند چتباتهای هوش مصنوعی هستند، تمایل دارند که آنها را بیابند. با وجود این، تضاد بزرگ میان مثال پوچگرایانه بزها و چتباتهای تجاری، در نحوه تعامل انسانها با آنها نهفته است؛ یعنی همان رابط کاربری که ابزارهایی مانند کلود را «دوستدار گفتوگو» جلوه میدهد. تحقیقات دو وینتر نشان میدهد که نسبت دادن ویژگیهای انسانی به مدلهای زبانی، روندی رایج در مقالات علوم کامپیوتر است. او با بررسی ۳۳۷ مقاله منتشرشده در دو سال اخیر، دریافته است که ۵۷ درصد آنها فرض را بر این گذاشتهاند که مدلهای زبانی میتوانند دارای ویژگیهای شبهانسانی باشند. این فرض اساسی میتواند پژوهشها، آزمایشها و طبیعتاً نتیجهگیریهای این مقالات را تحتتاثیر قرار دهد.
اما این محقق هوش مصنوعی مایکروسافت چگونه مدل زبانی «بز-محور» را در بازی ساخت؟ او تا حد ساخت یک مدل زبانی کامل پیش نرفت، بلکه تصمیم گرفت از ویرایشگر سناریوی بازی استفاده کند تا یک گیت منطقی NAND با یک پرسپترون یکبیتی بسازد، به طوری که بزها نقش بیتها را ایفا کنند. بر اساس گزارش تامز هاردور، این پرسپترون ابتدایی و مداری که برای آموزش درون بازی طراحی شده است، برای اثبات اینکه سادهترین بلوک سازنده یک شبکه عصبی مدرن میتواند به این شکل ساخته شود، کافی است. اگر این ایده که بزهای بازی Age of Empires II میتوانند دارای آگاهی باشند پوچ به نظر میرسد، پس به همان اندازه نیز پوچ خواهد بود که هر یک از چتباتهای معروف را چیزی فراتر از یک ابزار ساده در نظر بگیریم.
شرکتهای پشت پرده رونق هوش مصنوعی، کاربران را از نسبت دادن ویژگیهای انسانی به محصولات خود منع نمیکنند، چرا که از بسیاری جهات، آنها از همین درک انسانی سود میبرند. چتباتهایی که توسط این شرکتها عرضه میشوند، با زبان طبیعی آموزش دیدهاند و از تکنیکهایی استفاده میکنند که شکل و لحن گفتوگوی طبیعی را تقلید کند. این موضوع باعث میشود کاربران بهسادگی شخصیت، احساسات و حتی آگاهی را به آنها نسبت دهند. مدیران برتر شرکتهای هوش مصنوعی نیز با استقبال از این تصور مشتریان، به طور عمومی به این ایده که سیستمهای آنها ممکن است نشانههایی از آگاهی بروز دهند، دامن میزنند. دو وینتر در مصاحبه خود با 404 Media به پژوهشهایی اشاره کرد که نشان میدهند افراد زمانی که با محصولات همزادپنداری میکنند، بیشتر خرید میکنند و این موضوع شامل اشتراکهای هوش مصنوعی، چتباتها و مدلهای زبانی نیز میشود.

















